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    L'artillerie pour les Nuls

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    Teodene
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    L'artillerie pour les Nuls

    Message par Teodene le Mer 24 Fév - 10:33

    Voici un petit (gros) guide pour apprendre à bien jouer les canons automoteurs, aussi appelés artillerie. Je sais
    qu'il existe déjà quelques conseils sur le forum, mais j'ai voulu faire quelque chose de beaucoup plus complet.
    Après la lecture, vous êtes libres de commenter, critiquer, ou de poser des questions (c'est même vivement conseillé).
    Je tacherais de faire des mises à jour de temps en temps.


    L'ARTILLERIE: C'EST QUOI ?
    Pour fabriquer une artillerie, vous prenez le plus gros canon possible, et vous le placez sur des roues.
    Voilà, c'est fini. Bien qu'il y ai des exceptions, c'est comme ça qu'il faut voir la plupart des artilleries.



    C'EST POUR QUI ?
    Si vous cherchez un char invincible, polyvalent, qui peu encaisser ou qui se manoeuvre bien, vous n'êtes
    pas au bon endroit. L'artillerie est un char de vicieux, fait pour énerver les autres. Avec elle, vous pouvez
    pulvériser des petits malins en un tir, mettre un terme à une série de 5 kills, ou encore créer une jolie cible
    en immobilisant quelqu'un à découvert. Souvent, vous aurez droit à un joli petit commentaire censuré après vos
    plus beau tirs.



    ON BOUGE OU ?
    En tant qu'artillerie, il est primordial de choisir une bonne zone de tir: c'est là que vous évoluerez
    pendant toute la bataille. Cette zone n'a pas besoin d'être très grande, mais elles doit posséder certaines
    caractéristiques. L'idéal est une zone surélevée, avec des buissons et pas d'obstacles autour (pour savoir
    pourquoi, se reporter au chapitre LE TERRAIN: AMI OU ENNEMI ?).
    Toutefois, on l'a dit, on le dit encore, et on le répétera à nouveau: quelque soit le char, il faut BOUGER.
    Un char immobile est un char mort, alors inscrivez le au dessus de votre lit, mettez le en post-it sur votre
    écran, peu importe, SOUVENEZ VOUS EN.
    En effet, en tant qu'artillerie, vous allez devoir bouger. Pourquoi ? Parce que l'adversaire peut vous
    repérer avec la trajectoire de vos tirs. Parce que vous pouvez être repéré par les autres chars. Parce que vous
    êtes hors de portée. Parce que vous êtes le dernier en vie.
    En règle générale, il faut bouger tout les 2-3 tirs pour éviter la contre-artillerie. Si vous pensez être
    repéré, bougez jusqu'à ce que le type qui vous a trouvé soit détruit, et même encore un peu après (vous restez
    découvert peu de temps après sa mort).
    Si vous êtes hors de portée, vous pouvez vous trouver une autre zone de tir, à moins que l'ennemi
    n'attaque: dans ce cas, laissez-le s'approcher. Si vous êtes le dernier en vie, faites marcher votre imagination,
    et mettez-vous dans un endroit inattendu (la base ennemie, par exemple...). Même dans ce dernier cas, il vous
    faudra vous déplacer par la suite.



    LE CANON, IL MARCHE COMMENT ?
    Pour savoir exactement comment se servir d'une artillerie, il faut regarder deux choses: les
    caractéristiques de son canon, et son inclinaison horizontale maximale. Cela vous permettra de savoir comment
    tirer (il ne suffit pas de cliquer).

    LA PENETRATION: sans importance. On tire à l'explosif, c'est toujours plus marrant de faire péter des
    trucs sur un type que de le pénétrer (pas d'arrières pensées, merci).

    LES DEGATS: si vous avez un gros trucs qui peut faire 1000 points de dégâts en un tir,soyez intelligent:
    laissez le Cunningham qui est bloqué près de la maison, et allez plutôt dialoguer avec le petit Maus qui batifole
    dans la prairie. En règle générale, assurez vous que votre obus ne soit pas gâché (on ne gaspille pas l'argent du contribuable).

    LA VITESSE DE VISEE & L'ANGLE: faut-il changer de cible ou attendre un nouveau spot de l'adversaire ?
    Ces deux caractéristiques répondent à cette question. Un grille (angle de visée de 10°, vitesse de visée lente) devra
    attendre un nouveau spot, tandis qu'un M7 Priest (46° d'angle, vitesse de visée moyenne) pourra traquer d'autres cibles proches. Avec un SU26 (tourelle à 360°, vitesse de visée rapide), visez partout !

    LA PRECISION & LA CADENCE & LE NOMBRE D'OBUS: avec de l'expérience, on peut tenter de faire des tirs dits au
    jugé, soit sur des ennemis mobiles (parfois invisibles). Il vaut mieux éviter si:
    -vous n'avez pas beaucoup d'obus,
    -votre cadence de tir est lente,
    -votre char est précis.
    Et oui, un char précis devrait éviter le tir au jugé, car il serait plus efficace ailleurs. Un char moins précis peut
    quand à lui tenter cette manoeuvre, car son aire de retombée couvre une zone plus large, et donc a plus de chances de tomber sur l'adversaire.
    Une cadence de tir lente vous fera perdre du temps, et avec peu d'obus vous risquez de gaspiller.



    LE TERRAIN: AMI OU ENNEMI ?
    Nous parlerons des divers éléments un par un:

    LES BUISSONS: ami. Un buisson peut dissimuler les artilleries et autre char, mais un buisson, c'est comme un parapluie: ça arrête pas les explosions ! N'hésitez pas à tirer sur les buissons douteux. C'est comme dans pokemon: si je secoue l'arbre, qu'est-ce qui en sort ?

    LES ELEMENTS INDESTRUCTIBLES: ennemi. On est pas au bagne, on peut pas casser les cailloux. Ces saletés pourriront vos lignes de tirs, donc on évite.

    LES ELEMENTS DESTRUCTIBLES: ennemi. Il faut un tir pour s'en débarrasser, soit un obus perdu, un temps de rechargement supplémentaire, et un adversaire qui s'enfuit.

    LES PENTES: ami ET ennemi. Une pente peut être un don, ou une malédiction. Si la montez (pas d'allusion foireuse, merci), elle améliorera votre portée, si vous la descendez, elle la baissera. Tirer sur une pente face à vous baissera votre précision:
    Voir l'image

    Mais tirer sur une pente à l'opposé est un avantage, car vous effectuez des tirs en cloche:
    Voir l'image
    quelque soit la position de l'adversaire (1, 2, 3), il sera touché (oui je sais, c'est mal dessiné).



    LES VARIANTES DE BATAILLES
    Ce guide vous permet de jouer tout type de bataille, avec quelques variantes sur les nouveaux modes:

    -BATAILLE IMPROMPTUE: choisissez une zone de tir loin du point d'apparition, avec une ligne de vue directe sur le drapeau. Vous pourrez attaquer efficacement tout en évitant de vous faire scouter trop vite.

    -ASSAUT DEFENSE: bougez plus que d'habitude ! Vos ennemis s'attendent à ce que vous ayez des positions statiques, alors ils guetteront vos moindres tirs.

    -ASSAUT ATTAQUE: cherchez les positions de vos ennemis, qui normalement bougeront peu. Attention toutefois à ceux qui font des sorties.



    QUESTIONS RECURRENTES:

    Quelles sont les cibles prioritaires de l'artillerie ?

    Une artillerie doit éliminer de préférence les autres artilleries: cela montrera à votre scout qu'il n'est pas inutile, et cela enlèvera une épine du pied à vous (plus de contre artillerie) et à vos alliés. Evitez de tirer sur les scouts, SAUF si ils sont immobiles. Un scout est trop rapide, vous ne feriez que gâcher vos tirs tout en donnant votre position.
    Préférez tirer sur les TD et sur les chars lourds. Un char lourd est lent et dangereux, vous pouvez le toucher plus facilement et vos explosions l'endommageront, baissant son niveau de menace. De même, un tir à coté d'un TD a de grandes chances de l'immobiliser, signant son arrêt de mort.


    Je suis le dernier en vie... je fais quoi ?

    D'abord, référez-vous au paragraphe ON BOUGE OU ?. Ensuite, vous avez le choix: adoptez profile bas en espérant sauver votre peau, ou menez des actions de guérilla (tir en aveugle pour dé-capturer, contre-capture de la base ennemie).


    J'ai plus d'obus ! Je suis inutile !

    Bien sur que non ! Une artillerie sans obus, c'est comme un violeur émasculé: c'est inoffensif, mais ça se voit pas.
    Dans ce cas, il faut vous montrer: rejoignez votre équipe, cachez vous, puis de temps à autre, montrez vous. Une artillerie à bout portant est assez dissuasif, vos ennemis seront alors sur leurs gardes.


    Un scout me fonce dessus ! Je prie ?

    Dieu n'aime pas les artilleries, la prière est donc inutile. A la place, essayez de le surprendre, c'est votre seule chance. Un tir direct lui règlera son compte en un coup généralement, alors dites vous que rien n'est perdu ! Restez calme, réfléchissez à un moyen de le surprendre, et tabassez la touche F7.



    REFLEXIONS PERSONNELLES:
    En tant qu'artilleur, je voudrais traiter un cas assez spécial, que j'appelle les indécis. Pour moi, un indécis est un char ennemi grandement endommagé: sans vie, ou avec de nombreux éléments cassés. Les indécis sont hésitants: ils se cachent, retournent vers leur base, ou se terrent dans un coin. Il est difficile de savoir quelle attitude adopter: doit-on les achever ou pas ? Leur niveau de menace est faible, mais cela représente tout de même un kill. D'un autre coté, ils sont plus prudent, et donc plus durs à tuer... vous devenez alors vous aussi un indécis: achever... ou ne pas achever ?

    L'artillerie est un char compliqué à jouer, car il est dépendant de son équipe. Malheureusement, en plus d'être mauvais joueurs, les gens avec qui vous faites vos parties ne pensent souvent qu'à eux, il est donc difficile d'obtenir de bons résultats dans ces conditions. Aussi, autant que possible, faites des pelotons et des compagnies de char. C'est là que vous ferez les meilleurs scores (c'est vrai pour tous les chars, mais encore plus pour l'artillerie).



    LES POINTS FORTS/LES POINTS FAIBLES:
    +:
    *Grande puissance de feu
    *Grande portée
    *Très embêtant pour l'ennemi

    -:
    *Peu résistant
    *Très dépendant de son équipe
    *Assez difficile à prendre en main


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    Teodene (Alain) Commandant de DAQ

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